クロスエッジ


主人公 神薙勇刀(かんなぎゆうと)は、気づくと見知らぬ「世界」にいた。
自分同様に異なる世界からやってくる住人達。
そして勇刀達の前に現れた不思議な力を持つ少女は、自分達「異世界から集いし者」の来訪を待っていたこと、さらに勇刀達が目の前に広がる世界は様々な世界からの魂を集め、この魂の収集が続くと自分達の元の世界が滅んでしまうことを告げられる。
それを阻止するために「世界」に囚われた人々の魂を開放し、元の世界に戻るための旅が始まる。

発売当初から気にはなっていたんだけど、当時はPS3を持っていなく、なんか匂ってくるクソゲーの為に手を出しそびれていたんですが、先週末に消化しようとしていたロリポップがアレだったので急遽こっちに変更。
…まぁ、特価\980になるわなぁこれ。と言う出来でした。
 
どこぞのレビューでこのゲームをハック&スラッシュ系と表現していましたが、確かに敵を倒してアイテムを入手してそのアイテムを武器に合成して攻撃力を上げて上がった攻撃力で更に強い敵を倒して強い補正のアイテムを手に入れて武器に合成して〜という繰り返しプレイは確かにそんな感じ。
(本来のハック&スラッシュ系はWizardryみたいに強いアイテムを入手するして交換していくモノで、武器の強化を繰り返していくのとはちょっと違う気が)
 
こういう系統のゲームは本来大好物なんですが、すべてをぶち壊しているのがゲームの動作の鈍さ。
ひたすら戦闘々々が大前提のゲームなのに、いちいち操作が重いんだよなぁ。
アレだ。Wizardryとかドラクエのコマンド選択がサクサクガラケーの動きだとすると、KDE+搭載のAu並みのモッサリ感。
いちいち手元の入力からディレイかけて動くカーソルが我慢の限界を超えてます。
 
フィールドマップも、最初は何も表示が無く、イベント場所の近くで「サーチ」をするとイベントやセーブポイントが「発見」されるという独自感溢れるシステムを採用しているのですが、肝心のイベント発生場所のヒントが無くマップの端から端までほぼ総掛かりになるのは何考えてこのシステムにしたのかと。
しかも、何も発見されないと即戦闘に突入。
↑で言うように、決して快適な戦闘では無いのでマップ移動の度にストレスがマッハです。
 
しかも、「ストーリーが進むと、今でイベントが起きなかったところでもイベントが発生するよ!」って言われても…この苦行を何度も繰り返せと?
 
RPGなんだから、戦闘が多いのは当たり前だし、それを前提としたゲームシステムになっているのに戦闘が一番ストレス溜まるとか何考えてんだろ。
 
発売当初は致命的にロード時間が長いという不具合があって、パッチで改善したらしいのですがだったらモッサリも何とかしろと。
企画的にはえらい好みなんだが(ナムカプとか大好き。アレも戦闘がストレスフルだったけど)、いくらPS3初期のゲームとはいえもうちょっと考えてくれよと言う事で、評価は☆×2が精々じゃないかなぁ。